LOL:为什么装备栏只有6个格子?鬼蟹给出的理由无法反驳

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楼主 2019-05-31 06:22:32
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大家好,我是电竞憨憨。今天我们来聊一聊关于“装备栏”的话题。

英雄联盟不知不觉已经走过八年时间,随着版本不断完善与优化,除了英雄、技能、装备等与平衡有关的设定被设计师频繁修改外,仍存在许多未被大家发觉的未解机制,就好比说LOL虽然是一款Moba类游戏,为什么装备栏一直固定只有6个格子呢?为什么拳头明明很看重视眼消耗品,反而却没有相应的专属物品栏呢?今天憨憨就带大家解开这个谜题。

首先作为竞技对抗游戏,它是以平衡与公正为核心的,相信很多人之所以会喜欢LOL,最直观的理由就是界面非常吸引人。我们也知道LOL从某个角度说是从Dota转变而来,而War3又是Dota的前身,这些游戏一直都继承着6个装备栏的特点,而它们最明显的区分就是快键键的使用限制,鬼蟹表示我们曾经也有过考虑LOL3格或者9格的想法,但随后发现都没有6格实用。

另外就是6个装备栏在大后期90%以上都是以装备类道具为主,它能根据不同装备搭配属性来强化队伍作战能力,比如说纯输出装,物理、AP法坦装等等,并且数字6在统计学上也能有目瞪口呆的组合效果。由于LOL本身相比其他Moba游戏较简单,所以我们也不能再通过增加格子的形式去提升游戏上手难度。

当然,憨憨还有一个大家都知道的问题“为什么不能让控制守卫有属于自己的格子,这样满装之后依然可以购买?”团队高级游戏设计师Fearless表示,我们目前不太可能为控制守卫推出一个专属的格子,虽然我们曾经讨论过这个问题,既是为了帮助某些在游戏中会遇到格子不足的玩家,也能确保更多的人在6神装之后依然可以进行视眼争夺,只是这个问题比大家想象中要复杂得很多。

所以我们不确定格子不够用是不是件坏事,虽然游戏后期与游戏其他阶段存在本质上的区别是很重要的。目前,一个最显着的就特点是地图战争迷雾,哪怕拖着一件装备不出,也要花费精力去围绕控制守卫思考,你不觉得这是一件非常有意义的事情吗?另外消耗品专属格子有点“哪漏补哪”的感觉,我们比较不看好这个衍生反向。

其实设计师表明的很明确,抛开阵容不看,5神装带控制守卫的队伍不一定会败给6神装,因为视眼争夺权也是LOL的一种玩法。当然,憨憨认为至少LOL还没有像War3那样设定成装备合成必须在装备栏里完成,不然LOL会出现非常复杂混乱的局面。

各位小伙伴,你们理想中的装备栏应该有多少个格子呢?是不是拳头应该开发一个类似这种情况的模式?

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